Informatika Kelas 12

Fokus pembelajaran informatika kelas 12 meliputi Mendiskusikan progresi teknologi dan dampaknya pada cara hidup masyarakat, serta kesadaran data sensitif; Kolaborasi pengetahuan dan konten positif, serta analisis data; Mengkaitkan berpikir komputasi dengan dunia komputasi yang nyata; Pemrograman mendukung berpikir komputasi dan pelajaran lain

Fokus Pembelajaran Informatika Kelas 12

Etika dan Kesadaran

Mendiskusikan progresi teknologi dan dampaknya pada cara hidup masyarakat, serta kesadaran data sensitif

Siswa mendiskusikan perkembangan teknologi dalam 200 tahun terakhir, dan khususnya dalam 50 tahun terakhir. Siswa mengapresiasi bagaimana cara hidup manusia berubah, dari sejak sebelum adopsi teknologi informasi komunikasim sampai saat ini. Siswa membuat prediksi terkait perkembangan teknologi dalam 10 tahun ke depan. Siswa mendiskusikan hal ini dengan teman-temannya. Siswa membuat presentasi tentang dampak teknologi pada kehidupan masyarakat, dan mendiskusikan apa saja yang bisa dilakukan agar hal yang terbaik bisa terwujud di masyarakat luas.

Siswa mengetahui sejarah teknologi yang berhubungan dengan komputasi, yakni sejarah komputer, jaringan komputer, internet, www, bahasa pemrograman, perangkat bergerak, sistem operasi. Siswa menyadari bahwa dalam membuat karya, jika memakai komponen karya orang lain, dia perlu meng-atribusi seperlunya. Siswa sadar untuk menghormati copyright. Siswa mengetahui jenis-jenis pekerjaan terkait teknologi informasi, dari jaman dahulu hingga sekarang dan masa depan.

Siswa menyadari bahwa ada data-data sensitif yang tidak boleh diinformasikan bebas (seperti nama ibu kandung), dan mengetahui alasannya. Siswa mendiskusikan beberapa praktek di masyarakat yang dapat membahayakan keamanan data, dan mengusulkan solusi.

Pengetahuan dan Ketrampilan dan Etika dan Kesadaran

Kolaborasi pengetahuan dan konten positif, serta analisis data

Siswa belajar bahwa internet dibangun dengan kolaborasi. Siswa mengetahui prinsip kolaborasi untuk membangun ekosistem opensource. Siswa mengetahui bahwa, misal, Wikipedia adalah usaha bersama. Siswa mengetahui cara kerja komunitas opensource, dari sisi kerjasama coding (misal memakai GitHub), menyepakati standard (misal PEP untuk Python dan RFC untuk spesifikasi internet), dan membuat dokumentasi (misal Djangoproject). Siswa dapat menghayati bagaimana komunitas opensource dapat berkembang dan dapat mengambil pelajaran darinya. Siswa dapat berkontribusi konten positif (misal dengan menjawab pertanyaan umum di id.quora.com atau membuat blog yang baik) dengan memperhatikan etika dan aspek hukum. Di komunitas online, siswa mendemonstrasikan kemampuan untuk berkontribusi positif dan dapat memberi feedback dengan cara yang positif juga. Siswa pada tahap ini mampu mendemonstrasikan ketrampilan menggunakan aplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, presentasi, diagram, survey online), baik yang PC-based maupun yang kolaboratif. Siswa melakukan data analysis, membuat visualisasi data, dan presentasinya. Siswa mendekomposisi data kompleks menjadi elemen-elemen data. Siswa mengetahui pilihan pengorganisasian data dan pengaruhnya pada kinerja. Siswa melakukan pemodelan dari data (misal regresi linear, eksponen, dsb.), dan melakukan simulasi dari model itu. Siswa mengetahui keterbatasan yang ada pada model.

Berpikir komputasi

Mengkaitkan berpikir komputasi dengan dunia komputasi yang nyata

Melanjutkan dari tingkat sebelumnya, siswa mampu membuat demonstrasi algoritma pencarian paling besar/kecil dan algoritma pengurutan melalui permainan berkelompok. Siswa memahami pencarian biner pada larik yang sudah urut, dan melakukan permainan pencarian biner. Siswa menemukan rumusan beban komputasi permainan biner (yakni log2(n)). Siswa dapat menghitung beban komputasi suatu algoritma secara sederhana. Ketika melakukan permainan pengurutan, siswa menemukan bahwa setidaknya ada tiga algoritma sederhana dalam pengurutan: bubble sort, insertion sort, dan selection sort. Siswa menemukan bahwa insertion sort dan selection sort lebih efisien dibandingkan bubble sort yang lambat, dan mengungkapkan alasannya secara kuantitatif (jumlah pembandingan, jumlah pertukaran, dsb). Siswa dapat membandingkan efisiensi algoritma secara umum. Siswa melakukan permainan berpikir komputasi pilihan (deteksi error, penulisan prosedur, enkripsi, dan information theory, representasi biner, teori empat warna, representasi warna RGB, kompresi teks, graf, dsb.). Siswa mendiskusikan soal- soal berpikir komputasi. Siswa memahami kaitan permainan ini dengan dunia komputasi yang sebenarnya.

Pemrograman dan Struktur Data dan Berpikir Komputasi

Pemrograman mendukung berpikir komputasi dan pelajaran lain

Melanjutkan dari tingkat sebelumnya, siswa dapat memprogram konsep berpikir komputasi memakai bahasa pemrograman. Siswa memprogram permainan tebak angka/pencarian biner di komputer. Siswa menggunakan pemrograman untuk mendukung dan mengerjakan tugas mata pelajaran lain. Siswa mampu membuat grafik fungsi matematika dengan bahasa pemrograman yang dipelajarinya (misal meggunakan Python dengan modul Matplotlib dan Numpy). Siswa mampu melakukan debugging pada program yang dia buat. Siswa membuat dokumen web memakai html, css, js. Siswa mampu membuat rancangan database relasional sederhana di atas kertas, meski tidak mengkode SQL-nya langsung. Siswa mendiskusikan database yang terkait kehidupan sehari-hari (misal e-ktp). Siswa mengenal berbagai macam bahasa pemrograman (yang selama ini dipelajari siswa, ditambah beberapa lain yang umum dipakai: Python, Java, PHP, JavaScript, Julia, C, C++, Assembly). Siswa memahami sejarah, sifatnya, dan ketepatan pemakaiannya. Jika memungkinkan, siswa dapat mengenal pemrograman visual untuk membuat aplikasi di smartphone (dengan req. gathering dan pengujian-nya). Jika memungkinkan, siswa belajar pemrograman perangkat keras. Siswa mengetahui berbagai macam developers dan full stack dev. Secara lebih umum, siswa mengenal berbagai macam profesi yang terkait informatika dan teknologi informasi.

Sasaran Kompetensi yang Diharapkan

  • menjalankan hak dan kewajiban sebagai warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab
  • menunjukkan kebiasaan, pemahaman, dan kesadaran berinteraksi secara sopan, santun, terbuka, dan komunikatif dalam keberagaman masyarakat
  • menunjukkan kepatuhan dan kesadaran terhadap hukum dan norma sosial secara kritis dan konstruktif
  • menunjukkan kebiasaan, pemahaman, dan kesadaran untuk bersikap dan berperilaku jujur
  • menunjukkan kebiasaan, pemahaman, dan kesadaran hidup gotong-royong (kolaborasi), adaptif, mandiri, kreatif, produktif, dan inovatif yang bermanfaat bagi dirinya dan masyarakat
  • menunjukkan kemampuan berkomunikasi tingkat lanjut dengan Bahasa Indonesia secara lisan dan tulis untuk kepentingan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya
  • menunjukkan rasa ingin tahu dan kemampuan memahami dan menerapkan matematika, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya untuk memecahkan masalah yang kompleks
  • menunjukkan kemampuan menggunakan informatika secara selektif, kreatif, produktif, dan inovatif dalam kegiatan pembelajaran
  • menyadari potensi dirinya, tangguh menghadapi tantangan hidup, dapat bekerja secara produktif dan bermanfaat, serta berkontribusi pada lingkungan

Konversi Bilangan

Konversi bilangan adalah proses mengubah bilangan dari satu sistem bilangan ke sistem bilangan lainnya.