Informatika Kelas 1

Fokus pembelajaran informatika kelas 1 meliputi etika kesadaran mulai membangun kesadaran hidup digital, memahami konsep dasar perangkat lunak dan perangkat keras serta mulai keterampilan dekomposisi, abstraksi dan berpikir prosedural melalui permainan

Fokus Pembelajaran Informatika Kelas 1

Etika dan Kesadaran

Memulai membangun kesadaran hidup digital

Siswa mengetahui bahwa piranti teknologi mengubah cara manusia bekerja, misalnya mengirim pesan dengan lebih cepat, membuat belajar lebih menyenangkan karena dinamis, namun dapat menyebabkan lupa waktu dan efek negatif lainnya. Siswa mengetahui pemakaian yang bijak alat-alat teknologi informasi terkait waktu, ruang, durasi, posisi tubuh, dan konten. Siswa sadar bahwa mereka tetap harus membantu pekerjaan orangtua di rumah, dan tetap bermain di ranah non-teknologi. Siswa mengetahui pemakaian yang bijak alat-alat teknologi informasi terkait waktu, ruang, durasi, posisi tubuh, dan konten.

Siswa sadar sifat dunia digital yang kolaboratif dan saling menghargai. Siswa mengapresiasi dan memberi masukan pada karya temannya dengan kata-kata yang ramah dan menghargai. Siswa juga mengerti bahwa dunia digital yang terkoneksi tidak selalu baik. Mereka mampu menjaga diri dan identitas mereka. Mereka paham bahwa – misalnya – jangan mudah memberikan data diri ke orang yang tidak dikenal, serta selalu berbincang dengan orangtuanya terkait akses konten di internet.

Pengetahuan dan Ketrampilan

Memahami konsep awal perangkat lunak dan perangkat keras

Siswa mengenali peralatan teknologi komputasi dan mengenali – dengan terminologi yang pas – komponen-komponennya. Siswa paham betul bahwa perangkat terdiri dari hardware dan software. Siswa dapat menganalogikan dengan, misalnya, sebuah buku pelajaran. Fisik kertas bukunya, sampulnya, tintanya, itu semua adalah “perangkat keras”. Sedangkan bacaannya, gagasan si penulis, desain tataletaknya, itu semua adalah “perangkat lunak”. Sebuah software adalah informasi dan gagasannya, hardware adalah wadah gagasan/informasi itu.

Berpikir komputasi

Memulai ketrampilan dekomposisi, abstraksi dan berpikir prosedural melalui permainan

Siswa mampu melakukan dekomposisi, yakni mengurai sebuah objek ke unsur-unsur pembangunnya. Misal siswa diberi sebuah objek seperti rumah. Siswa lalu diminta menulis/menyebutkan komponen-komponennya. Dalam hal rumah: pintu, pagar, tembok, jendela, dsb. Siswa dengan cara berpikir berbeda mungkin akan menyebut bata, besi, kayu, gendeng, dsb. Bahkan ada siswa yang melihat rumah lebih ke sisi “software”-nya: terdiri dari ayah, ibu, kakak, aku, adik. Semuanya tepat. Siswa mengapresiasi cara berpikir temannya.

Siswa juga mengembangkan kemampuan abstraksi dan generalisasi. Sebuah contoh: siswa diberi sepuluh benda, lalu diminta untuk mengelompokkan sesuai keinginan dia. Bisa jadi dia akan mengelompokkan berdasarkan hewan/nonhewan, berdasarkan besar/kecil, atau berdasarkan dalam-rumah/luar-rumah. Pengelompokan tidak harus biner, dapat lebih dari dua kategori. Siswa lalu diminta mengelompokkan ulang berdasarkan kriteria yang berbeda. Siswa mengapresiasi cara berpikir yang berbeda.

Siswa juga dapat menulis dan mendiskusikan urutan kegiatan sehari-hari. Misal untuk berangkat ke sekolah, dia harus mandi dulu, memakai baju, sarapan, memakai sepatu, lalu diantar ke sekolah.

Sasaran Kompetensi yang Diharapkan

  • menunjukkan kebiasaan berinteraksi secara sopan, santun, dan terbuka dalam keberagaman masyarakat
  • menunjukkan kebiasaan mematuhi tata tertib, peraturan, dan norma sosial
  • menunjukkan kebiasaan bersikap dan berperilaku jujur
  • menunjukkan kebiasaan hidup gotong-royong (kolaborasi), adaptif, mandiri, kreatif, produktif, dan inovatif yang bermanfaat bagi dirinya
  • menunjukkan kemampuan berkomunikasi tingkat dasar dengan Bahasa Indonesia secara lisan dan tulis dalam interaksi sehari-hari
  • menunjukkan rasa ingin tahu dan kegemaran terhadap matematika, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya
Last modified June 15, 2022: informatika kelas 2 (a26fe1f)