Informatika Kelas 5

Fokus pembelajaran informatika kelas 5 meliputi Memprediksi teknologi, mengapresiasi karya, dan waspada pada dampak teknologi; Memodelkan komputer, mempelajari aplikasi pengolah kata/gambar/presentasi; Mengenal searching, sorting, dan binary search. Mengenal pemrograman visual.

Fokus Pembelajaran Informatika Kelas 5

Etika dan Kesadaran

Memprediksi teknologi, mengapresiasi karya, dan waspada pada dampak teknologi

Siswa, setelah sebelumnya mengetahui progresi teknologi dan dampak teknologi pada masyarakat, mendiskusikan prediksi kemajuan teknologi dalam sepuluh tahun ke depan. Siswa berdiskusi bagaimana teknologi yang sekarang ada bisa ditingkatkan lagi, dengan mempertimbangkan aksesibilitas, usabilitas, kebutuhan pengguna yang beragam, keinginan/selera pengguna yang bermacam-macam.

Siswa menghargai karya orang lain dengan mencantumkan sumbernya saat mengerjakan tugas. Siswa juga membuat daftar kontribusi “siapa telah berkontribusi apa” saat mengerjakan tugas dan presentasi, termasuk teman/orang lain di luar kelompoknya. Siswa memberi feedback dengan cara yang positif pada presentasi temannya, secara tertulis maupun oral.

Siswa sadar potensi positif dan negatif teknologi online, dan bisa mengidentifikasi jika ada sesuatu yang mencurigakan muncul. Siswa berinteraksi dan bekerja online dengan tidak membayakan dirinya ataupun orang lain.

Pengetahuan dan Ketrampilan

Memodelkan komputer, mempelajari aplikasi pengolah kata/gambar/presentasi

Melanjutkan dari kelas empat, siswa memahami aspek hardware dan software suatu desain. Siswa memahami prinsip kerja dan interaksi antar komponen dalam komputer. Siswa dapat membuat model cara kerja komputer (dan perangkat komputasi pada umumnya) dengan menggambar diagram blok dan menceritakan cara kerja dan aliran datanya. Siswa melakukan hal yang sama untuk koneksi antar perangkat, dan koneksi ke internet. Lewat mesin pencari, siswa mengenal pencarian kata, pencarian frase, dan beberapa pencarian lanjutan.

Siswa dapat mengoperasikan aplikasi pengolah kata, pengolah gambar bitmap, dan presentasi. Jika kondisi memungkinkan, siswa menggunakan aplikasi presentasi dalam pelajaran lain.

Berpikir komputasi

Mengenal searching, sorting, dan binary search

Melanjutkan dari kelas sebelumnya sebelumnya, siswa pada tingkat ini sudah terampil dalam melakukan dekomposisi, baik dekomposisi konsep maupun dekomposisi langkah- waktu (misal untuk sebuah tugas sekolah). Siswa mampu membuat dan mempresentasikan proses berisi prosedur bercabang. Siswa mampu melakukan abstraksi dan generalisasi untuk hal-hal sederhana. Siswa memahami bahwa taksonomi biologi berawal dari pengamatan seperti ini (ada hewan bertulang belakang, ada hewan yang tidak bertulang belakang, ada hewan ber sel satu, dst. Di antara hewan bertulang belakang, ada yang melahirkan-menyusui, ada yang bertelur, ada yang berinsang dan hidup di air, dst.)

Siswa diberi permasalahan pencarian benda terberat: ada 10 buah mangga di sebuah karung, bagaimanakah menemukan mangga yang paling berat? Dari sini, siswa diminta menemukan dan mengungkapkan (oral dan tertulis) algoritma pencarian benda terberat.

Pengurutan: diberikan sekolompok objek (misal kartu) bertuliskan angka, siswa diminta mengurutkan dari kecil ke besar. Siswa mengungkapkan prosedur pengurutan yang dia lakukan. Di lapangan terbuka, siswa melakukan permainan sorting network. Siswa melakukan pengurutan untuk hal-hal lain melalui permainan. Misal: siswa masuk ke suatu ruangan satu-per-satu untuk berbaris satu shaf, mereka menempatkan diri sesuai tanggal lahir mereka (hanya tanggal lahir, tanpa bulan tanpa tahun). Di kesempatan lain, hanya bulan.

Siswa menemukan bahwa setidaknya ada tiga algoritma sederhana dalam pengurutan: bubble sort, insertion sort, dan selection sort. Siswa menemukan bahwa insertion sort dan selection sort lebih efisien dibandingkan bubble sort yang lambat. Siswa melakukan permainan tebak angka binary-search dengan jangkauan 1 sampai 10, lalu 1 sampai 100, bahkan 1 sampai 1000.

Pemrograman dan Struktur Data

Mengenal pemrograman visual

Jika memungkinan (SDM+Fasilitas), siswa mengenal pemrograman visual (misal Scratch). Siswa mengenal variable, data type, conditional statement, loop, dan I/O. Siswa mampu membuat berbagai karya-karya sederhana dengan ini. Ko-kurikuler atau Ekstrakurikuler: siswa yang berminat dapat dikenalkan dengan pemrograman teks seperti Python.

Sasaran Kompetensi yang Diharapkan

  • menunjukan kebiasaan berperilaku sebagai warga negara yang baik
  • menunjukkan kebiasaan berinteraksi secara sopan, santun, dan terbuka dalam keberagaman masyarakat
  • menunjukkan kebiasaan mematuhi tata tertib, peraturan, dan norma sosial
  • menunjukkan kebiasaan bersikap dan berperilaku jujur
  • menunjukkan kebiasaan hidup gotong-royong (kolaborasi), adaptif, mandiri, kreatif, produktif, dan inovatif yang bermanfaat bagi dirinya
  • menunjukkan kemampuan berkomunikasi tingkat dasar dengan Bahasa Indonesia secara lisan dan tulis dalam interaksi sehari-hari
  • menunjukkan rasa ingin tahu dan kegemaran terhadap matematika, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya
  • menunjukkan kegemaran memanfaatkan informatika secara selektif dalam kehidupan sehari-hari