Informatika Kelas 6

Fokus pembelajaran informatika kelas 6 meliputi impact teknologi, keamanan di internet, kewaspadaan potensi bahaya; Pemodelan komputer, komponen jaringan, dan perjalanan informasi, memulai troubleshooting, dan menggunakan aplikasi perkantoran; Sintesis-analisis algoritma serta mengenal represntasi biner dan forward error correction sederhana; Mendemonstrasikan kemampuan pemrograman visual dan melakukan debugging.

Fokus Pembelajaran Informatika Kelas 6

Etika dan Kesadaran

impact teknologi, keamanan di internet, kewaspadaan potensi bahaya

Siswa menyadari impact teknologi pada masyarakat. Siswa mendaftari potensi positif dan negatif teknologi kompunikasi. Siswa mendiskusikan permasalahan nyata terkait cybersecurity, serta bagaimana melindungi informasi personal. Siswa menyadari pentingnya melindungi informasi diri sebagaimana melindungi hak milik yang offline. Siswa menyadari pentingnya membuat backup untuk data mereka, pentingnya membuat password yang kuat. Siswa sadar bahwa mereka tidak seharusnya memberitahukan password ke oranglain. Siswa mengetahui bahwa password bisa terhubung dengan nomer telepon seluler. Siswa menyadari konsekuensi mengunggah konten (teks, gambar, video) ke internet, sehingga bisa lebih mengukur rencana dan tindakannya, waspada terhadap ancaman, dan dapat mengingatkan teman/orang lain. Siswa menghargai karya orang lain dengan mencantumkan sumber teks/gambar yang dipakai dan menyebutkan kontribusi orang lain dalam tugas yang dibuat.

Pengetahuan dan Ketrampilan

Pemodelan komputer, komponen jaringan, dan perjalanan informasi, memulai troubleshooting, dan menggunakan aplikasi perkantoran

Setelah siswa memahami prinsip kerja dan interaksi antar komponen dalam komputer serta mengetahui prinsip kerja perangkat jaringan yang terkoneksi langsung denga komputer. Siswa mengetahui prinsip paket internet serta perjalanan paket data itu dari komputer ke komputer lain. Informasi dipecah-pecah menjadi potongan kecil-kecil, dikirim sebagai packets lewat banyak perangkat, lalu dirangkai ulang di tujuan. Siswa melakukan permainan mensimulasikan proses perjalanan informasi ini.

Siswa mampu melakukan troubleshooting untuk problem sederhana pada hardware atau software. Siswa bisa melacak sambungan kabel power, kabel data, sambungan wifi, me- restart aplikasi/komputer, dan sebagainya sesuai problemnya.

Siswa dapat melakukan pencarian di internet secara sistematis dan menggunakan fitur pencarian lanjut. Siswa mampu menggunakan aplikasi pengolah kata dan aplikasi presentasi dengan lancar dan memanfaatkan fitur-fitur yang ada.

Berpikir komputasi

Sintesis-analisis algoritma serta mengenal represntasi biner dan forward error correction sederhana

Melanjutkan dari tingkat sebelumnya, siswa pada tingkat ini sudah akrab dengan dekomposisi (konseptual maupun langkah-waktu), abstraksi, dan generalisasi. Siswa dapat melakukannya untuk konsep dan tugas di pelajaran lain. Seperti di tingkat sebelumnya, siswa menemukan dan mengungkapkan algoritma pencarian benda terberat. Diberikan sekelompok objek (misal kartu) bertuliskan angka, siswa diminta mengurutkan dari kecil ke besar. Siswa mengungkapkan prosedur pengurutan yang dia lakukan. Di lapangan terbuka, siswa melakukan permainan sorting network, dan hasil prosedurnya digambar. Siswa menemukan bahwa setidaknya ada tiga algoritma sederhana dalam pengurutan: bubble sort, insertion sort, dan selection sort. Siswa menemukan bahwa insertion sort dan selection sort lebih efisien dibandingkan bubble sort yang lambat, dan mengungkapkan alasannya secara kuantitatif (jumlah pembandingan, jumlah pertukaran, dsb).

Siswa melakukan permainan tebak angka binary-search dengan jangkauan 1 sampai 10, lalu 1 sampai 100, lalu 1 sampai 1000. Siswa membuat prediksi, berapa maksimum tebakan yang diperlukan (misal untuk jangkauan 1 sampai 100, maksimal tebakan adalah 7), dan mengapa bisa seperti itu. Siswa menemukan sebuah aspek komputasi, yakni deteksi error, yang diperkenalkan melalui permainan. Siswa memahami representasi biner melalui permainan. Siswa memahami representasi citra biner melalui permainan.

Pemrograman dan Struktur Data

Mendemonstrasikan kemampuan pemrograman visual dan melakukan debugging

Jika memungkinan (SDM+Fasilitas), siswa memperdalam kemampuannya dalam memprogram secara visual (misal menggunakan Scratch). Siswa melakukan requirement gathering dalam membuat perangkat lunak. Siswa mampu melakukan debugging sederhana. Ko-kurikuler atau Ekstrakurikuler: siswa yang berminat dapat dikenalkan dengan pemrograman teks seperti Python.

Sasaran Kompetensi yang Diharapkan

  • menunjukan kebiasaan berperilaku sebagai warga negara yang baik
  • menunjukkan kebiasaan berinteraksi secara sopan, santun, dan terbuka dalam keberagaman masyarakat
  • menunjukkan kebiasaan mematuhi tata tertib, peraturan, dan norma sosial
  • menunjukkan kebiasaan bersikap dan berperilaku jujur
  • menunjukkan kebiasaan hidup gotong-royong (kolaborasi), adaptif, mandiri, kreatif, produktif, dan inovatif yang bermanfaat bagi dirinya
  • menunjukkan kemampuan berkomunikasi tingkat dasar dengan Bahasa Indonesia secara lisan dan tulis dalam interaksi sehari-hari
  • menunjukkan rasa ingin tahu dan kegemaran terhadap matematika, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya
  • menunjukkan kegemaran memanfaatkan informatika secara selektif dalam kehidupan sehari-hari