Informatika Kelas 11

Fokus pembelajaran informatika kelas 11 meliputi Melindungi diri, teman, dan keluarga dari perundungan dan dari berita negatif; Memahami konsep abstraksi dalam komputer, dalam pengembangan perangkat lunak, dan dalam kehidupan sehari-hari; Memahami konsep object dan struktur data, dan mengenal database;

Fokus Pembelajaran Informatika Kelas 11

Etika dan Kesadaran

Melindungi diri, teman, dan keluarga dari perundungan dan dari berita negatif

Siswa dapat mengidentifikasi perundungan (bullying) yang dilakukan secara online. Siswa mengetahui apa yang harus dilakukan jika melihat indikasi perundungan pada dirinya atau pada teman/keluarganya. Siswa memahami bagaimana menyaring berita dan bagaimana memeriksa kebenaran berita itu. Siswa mengetahui kriteria berita yang layak disebar melalui media sosial (benar, baik, bermanfaat). Siswa dapat memberi contoh bagaimana menyelidiki apakah suatu berita itu hoax ataukah benar.

Pengetahuan dan Ketrampilan dan Etika dan Kesadaran: Kolaborasi online, analisis data, pembuatan content Siswa diajak menggunakan aplikasi perkantoran versi online (seperti Google Docs/SpreadSheet), misal dengan membuat tugas bersama. Dengan mempertimbangkan aspek privasi dan kepatutan, siswa membuat survey online sederhana (seperti Google Forms) yang diikuti teman sekelas. Siswa membuat analisis data sederhana hasil survey itu dan membuat presentasinya. Siswa mengetahui konsep pembersihan data (data cleansing). Siswa membuat presentasi dengan mengolah data dan membuat grafik. Siswa mendemonstrasikan pemahaman bahwa data yang terkumpul dalam jumlah besar dapat ditransformasi, digeneralisasi, disederhanakan, dan dimanfaatkan menjadi informasi. Siswa berhati-hati dalam melakukan generalisasi dan tidak terjebak pada hasty generalization.

Sebagai pengalaman menjadi content creator, siswa dapat membuat presentasinya (atau suatu permainan berpikir komputasi yang dilakukan kelompoknya) dalam bentuk video yang menarik. Terkait dengan video itu, siswa sekaligus belajar mengolah gambar raster, gambar vektor, dan videonya. Siswa mengetahui aturan etika dan aturan hukum terkait pengunggahan video. Siswa mengenali konten mana yang hanya punya nilai entertainment dan bersifat hura-hura, dan konten mana yang punya nilai edukasi. Siswa membuat konten yang bernilai edukasi. Siswa dapat meng-atribusi karya orang lain yang dipakainya. Siswa mengetahui sejarah teknologi yang berhubungan dengan komputasi.

Berpikir komputasi dan Pengetahuan dan Ketrampilan

Memahami konsep abstraksi dalam komputer, dalam pengembangan perangkat lunak, dan dalam kehidupan sehari-hari

Siswa menemukan dan mengenali konsep abstraksi dalam komputer dan pengembangan perangkat lunak. Salah satu contohnya adalah TCIP/IP layer dan OSI layer dalam komunikasi data. Siswa memahami bahwa tiap layer saling berkomunikasi dengan layer yang sama di sisi seberang dengan ‘bahasa’ yang sama. Siswa melihat bahwa sebuah layer ‘tidak peduli’ dengan isi layer di atas dan di bawahnya. Dalam hal perangkat lunak, siswa melihat bahwa function bersifat memudahkan dengan menyembunyikan kompleksitas dan memberi user interface yang sederhana kepada pemanggil fungsi itu. Siswa memahami sifat ‘separation of concerns’ dalam desain. Siswa dapat menarik analoginya dari kehidupan sehari-hari, dari pelajaran lain, dan dari interaksi sosial. Siswa dapat membuat contoh terkait ini dan memaparkannya. Siswa melakukan diskusi dan memberi feedback secara baik. Siswa kembali melakukan permainan berpikir komputasi seperti pencarian maksima, pengurutan dan sorting network, deteksi error, penulisan prosedur, enkripsi, dan information theory. Siswa memahami kaitan permainan ini dengan dunia komputasi yang sebenarnya. Siswa dapat membuat konten video yang positif dari permainan ini.

Pemrograman dan Struktur Data dan Berpikir komputasi

Memahami konsep object dan struktur data, dan mengenal database

Siswa melanjutkan pemrograman berbasis teks (misal Python). Siswa memahami pembuatan function dalam programnya. Siswa mulai memahami konsep object dan inheritance. Siswa mengolah berkas text/ASCII sederhana. Siswa dapat membuat dokumen html yang dilengkapi css. Siswa dapat menyajikan presentasi berbentuk html- css memakai bahasa pemrograman yang dipelajarinya. Siswa mengenal struktur data sederhana dan representasinya. Siswa mulai mengaplikasikan pelajaran berpikir komputasi ke dalam bahasa pemrograman. Siswa membuat program untuk pencarian angka terbesar/terkecil, pengurutan, pencarian biner. Siswa membuat program pencarian biner. Siswa mengenal konsep relational database dan dapat merancang database sederhana di atas kertas. Siswa membuat dokumen web sederhana memakai html dan css. Siswa mengenal JavaScript sederhana untuk mengatur interaksi pengguna dan web. Siswa mengenali sebuah konsep umum dalam desain: abstraction dan separation of concerns. Jika memungkinkan, siswa belajar membuat aplikasi untuk gawai dengan pemrograman visual.

Sasaran Kompetensi yang Diharapkan

  • menjalankan hak dan kewajiban sebagai warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab
  • menunjukkan kebiasaan, pemahaman, dan kesadaran berinteraksi secara sopan, santun, terbuka, dan komunikatif dalam keberagaman masyarakat
  • menunjukkan kepatuhan dan kesadaran terhadap hukum dan norma sosial secara kritis dan konstruktif
  • menunjukkan kebiasaan, pemahaman, dan kesadaran untuk bersikap dan berperilaku jujur
  • menunjukkan kebiasaan, pemahaman, dan kesadaran hidup gotong-royong (kolaborasi), adaptif, mandiri, kreatif, produktif, dan inovatif yang bermanfaat bagi dirinya dan masyarakat
  • menunjukkan kemampuan berkomunikasi tingkat lanjut dengan Bahasa Indonesia secara lisan dan tulis untuk kepentingan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya
  • menunjukkan rasa ingin tahu dan kemampuan memahami dan menerapkan matematika, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya untuk memecahkan masalah yang kompleks
  • menunjukkan kemampuan menggunakan informatika secara selektif, kreatif, produktif, dan inovatif dalam kegiatan pembelajaran
Last modified June 17, 2022: informatika sma (c4c0919)