Informatika Kelas 7

Fokus pembelajaran informatika kelas 7 meliputi Memasuki dunia digital dengan apresiasi, kewaspadaan, dan kepedulian; Memodelkan komputer dan menggunakan aplikasi perkantoran; Mengembangkan kemampuan abstraksi dan berpikir algoritmik serta menghayati beragam aspek komputasi modern; Mengenal pemrograman visual dan mengenal konstruk HTML

Fokus Pembelajaran Informatika Kelas 7

Etika dan Kesadaran

Memasuki dunia digital dengan apresiasi, kewaspadaan, dan kepedulian

Siswa mengetahui dampak positif dan negatif teknologi pada masyarakat. Siswa mampu mengidentifikasi tanda-tanda ketergantungan pada gawai dan internet. Siswa menghargai karya orang lain dengan mencantumkan sumbernya saat mengerjakan tugas. Siswa juga membuat daftar kontribusi “siapa telah berkontribusi apa” saat mengerjakan tugas dan presentasi, termasuk teman/orang lain di luar kelompoknya. Siswa memberi feedback dengan cara yang positif pada presentasi temannya, secara tertulis maupun oral.

Siswa menyadari potensi, dampak, dan akibat keterbukaan informasi; termasuk dari sisi keamanan. Siswa menyadari privasi diri, keluarga, dan orang lain. Siswa tidak akan mengunggah foto orang lain tanpa seijin yang bersangkutan. Siswa sadar bahwa penggunaan internet mempunyai konsekuensi yang luas, termasuk konsekuensi hukum.

Pengetahuan dan Ketrampilan

Memodelkan komputer dan menggunakan aplikasi perkantoran

Siswa paham betul bahwa perangkat terdiri dari hardware dan software. Siswa dapat menganalogikan dengan, misalnya, sebuah buku pelajaran. Fisik kertas bukunya, sampulnya, tintanya, itu semua adalah “perangkat keras”. Sedangkan bacaannya, gagasan si penulis, desain tataletaknya, itu semua adalah “perangkat lunak”. Sebuah software adalah informasi dan gagasannya, hardware adalah wadah gagasan/informasi itu. Siswa memahami prinsip kerja dan interaksi antar komponen komputer. Input dan output, prosesor, memori/RAM, internal storage/harddrive, berbagai macam peripherals, dan sistem operasi.

Siswa menggunakan aplikasi perkantoran untuk mengerjakan tugas-tugas pelajaran lain. Siswa dapat menggunakan versi yang open source (misal LibreOffice) jika yang komersial asli tidak tersedia. Siswa paham makna raster dan vektor. Siswa mengetahui dan menggunakan pengolah gambar (vektor, raster, diagram) yang open source atau setidaknya free (misal Inkscape, GIMP, yED, DIA) untuk mendukung pembelajaran. Siswa mulai menggunakan pengolah angka dan dapat melakukan analisis sederhana (mean, median, average).

Berpikir komputasi

Mengembangkan kemampuan abstraksi dan berpikir algoritmik serta menghayati beragam aspek komputasi modern Siswa mampu menggunakan prinsip dekomposisi dan abstraksi dalam banyak mata pelajaran, dan bisa membuat peta pikiran serta mendiskusikannya dengan temannya. Siswa menyadari bahwa taksonomi di Biologi berawal dari abstraksi dan generalisasi. Siswa menemukan dan mengungkapkan algoritma pencarian benda terberat secara sistematis. Siswa melakukan permainan pengurutan, lalu mengungkapkan prosedur pengurutan yang dilakukan. Di lapangan terbuka, siswa melakukan permainan sorting network, dan hasil prosedurnya digambar. Diberikan setumpuk sekelompok objek (misal kartu) bertuliskan angka, siswa diminta mengurutkan dari kecil ke besar. Siswa mengungkapkan prosedur pengurutan yang dia lakukan. Siswa memahami binary search pada larik yang sudah urut. Siswa melakukan permainan tebak angka binary-search dengan jangkauan 1 sampai 10, lalu 1 sampai 100, lalu 1 sampai 1000. Siswa membuat prediksi, berapa maksimum tebakan yang diperlukan (misal untuk jangkauan 1 sampai 100, maksimal tebakan adalah 7), dan mengapa bisa seperti itu. Siswa melakukan permainan deteksi eror dan permainan information theory. Siswa mendiskusikan tantangan berpikir komputasi dan melakukan permainannya.

Pemrograman dan Struktur Data

Mengenal pemrograman visual dan mengenal konstruk HTML

Melanjutkan dari tingkat SD, siswa mengenal pemrograman visual (misal Scratch). Siswa mampu membuat berbagai karya-karya sederhana dengan ini. Siswa mengenal variable, data type, conditional statement, loop, array, import, dan I/O. Siswa mampu menyelesaikan bermacam tantangan pemrograman di level ini. Siswa juga mengenal konstruk HTML dan mampu membuat dokumen terstruktur sederhana dengannya. Siswa yang berminat dapat mulai belajar pemrograman berbasis teks (misal Python).

Sasaran Kompetensi yang Diharapkan

  • menyadari hak dan kewajiban sebagai warga negara yang baik
  • menunjukkan kebiasaan dan pemahaman berinteraksi secara sopan, santun, terbuka, dan komunikatif dalam keberagaman masyarakat
  • menunjukkan kebiasaan dan pemahaman untuk mematuhi tata tertib, peraturan, dan norma sosial
  • menunjukkan kebiasaan dan pemahaman untuk bersikap dan berperilaku jujur
  • menunjukkan kebiasaan dan pemahaman hidup gotong-royong (kolaborasi), adaptif, mandiri, kreatif, produktif, dan inovatif yang bermanfaat bagi dirinya dan lingkungan terdekat
  • menunjukkan kemampuan berkomunikasi berkomunikasi tingkat menengah dengan Bahasa Indonesia secara lisan dan tulis untuk kepentingan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya
  • menunjukkan rasa ingin tahu kemampuan memahami dan menerapkan matematika, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya untuk memecahkan masalah
  • menunjukkan kemampuan menggunakan informatika secara selektif dan kreatif dalam kegiatan pembelajaran